28
Oct
2018
0

Doki Doki nije Oki Doki

Nije prvi put da se dogodi kakvo zlo, a mediji krenu krivca tražiti u nekom specifičnom događaju, okruženju ili – tehnologiji. Računalne igre često su na meti kritika kao medij koji potiče nasilno i devijantno ponašanje, pa čak i suicidalno.

Tako je nedavno u fokus došla jedna računalna igra posve nevinog naslova: “Doki Doki Literature Club”. Zapravo, više e-priča negoli igra, ali zato ne nužno manje opasna od tipičnih pucačkih naslova prepunih krvi i nasilja.

Odigrao sam tu igru. S njom nešto zbilja nije u redu. No, nisam psiholog niti psihijatar, pa moje mišljenje smatrajte tek osobnim mišljenjem jednog gamera.

A gamer sam, hvalana pitanju, od djetinjstva. Ta me zabava nikad nije napustila, čak ni kad sam došao u pristojne godine i kad mi obaveze ne ostavljaju puno vremena za taj vid zabave. Vidio sam sve: vidio sam stare igre sa osmobitnih računala koje su tražile puno mašte ali nisu bile ništa manje zarazne od modernih; vidio sam igre hiperrealistične,svjetove bajkovite i naizgled stvarne, u kojima se lako utopiti ipostati netko drugi. K vragu, kad sam vidio porno igru na Orlu, vidio sam zbilja sve!

Želim reći kako me Doki Doki nekako “profesionalno” zaintrigirao, pa sam odlučio kao odrasla, zrela osoba proći nešto što je pisano za puno mlađe od mene; a kad to već činim, izdvojio sam i veći broj slika iz igre koje, po mom laičkom mišljenju, manipuliraju umom (mladog) igrača.

Ako ste roditelj i zanima vas o čemu se radi (a sami nemate živaca ili vremena), ili samo želite vidjeti zašto ovu igru smatram na neki način podmuklom i zbilja neprimjerenom maloljetnoj populaciji, pročitajte ovaj walktrough.

Ako nemate živaca ili vremena niti prolaziti kroz tekst i gomilu slika, poanta priče je ova: riječ je o interaktivnoj horror igri koja kombinira mladima strašno privlačne anime likove sa suptilnim metodama manipulacije igračem; ne znam može li igra nekoga natjerati na samoubojstvo, no rekao bih da može poslužiti kao okidač. A sadržaj svakako nije primjeren maloljetnicima, iako se to na samom početku igre ne vidi.

Uostalom, pogledajte sami:



Na početku igre, autori nedvosmisleno daju do znanja kako nije riječ o igri za djecu i labilnim osobama. Dapače, čine to dva puta:

Ovo je zgodan način da se autori “operu” od odgovornosti, ali je jednako tako logičan i nužan: autori nisu u stanju kontrolirati tko će sve igrati ovu igru. No, primjetite kako poigravanje umom igrača počinje već tu: nedostaje “I do not agree.” (“ne slažem se”) gumb. Suptilno, igrača se navodi na izbor (iako je, naravno, uvijek moguće prekinuti igru na druge načine).

Igra započinje posve nevino: igrač je mlađi lik, mlad i nesiguran u sebe, željan ženske pažnje i sve ono od čega pate tinejdžeri širom svijeta. Na nagovor prijateljice učlanjuje se u književni klub u kojem ga dočekuju ostali članovi… članice, zapravo: klub čine četiri anime djevojčice/djevojke, a igrač je prvi i jedini muški član (iako, igra ne pretpostavlja spol igrača i u dijalozima nigdje ne isključuje homoseksualni kontekst).

Velika navlakuša ove igre (barem kako bih je ja vidio sa sam tridesetak godina mlađi) je u zanimljivoj poziciji koju igrač zauzima: njegov je lik sramežljiv ali sa nadom da će sa nekim od likova ostvariti emotivnu vezu; s druge strane djevojčice u igri se vrlo otvoreno natječu za njegovu naklonost i pomalo međusobno svađaju; povremene ljubomorne scene glade igračev ego, jer još jučer je bio nezanimljiv (računalni) lik bez cure, a sad se četiri komada trgaju oko njega!!

Za razliku od pucačina koje privremeno pumpaju adrenalin u krvotok, gdje tijelo simulira pripremu za borbu (i posljedični kick kojeg osjećaju igrači takvih igara) i gdje se sve rasprši par minuta nakon završetka meča, ova igra puca na drugačiju emociju: ona želi igrača emotivno vezati uz neki lik da bi se kasnije okrutno poigrala njegovim emocijama.

Tu vidim problem: nakon odigrane partije napucavanja sa mrežnim protivnicima postoji vrlo jasno definiran kraj događaja i igrači napuštaju emocije vezane uz igru; dakako, klinci se skupe i diskutiraju taktiku i što tko treba činiti i tko na koga treba pucati sljedeći put, ali to više nije emotivni kick igre, već strateško planiranje: zapravo, rekao bih dobra stvar koja klince uči planiranju i timskom radu.

Doki Doki nema digitalne suigrače. Doki Doki je u potpunosti posvećen jednom jedinom, usamljenom igraču koji igra igru i stvara emotivne veze sa nepostojećim digitalnim likovima. Te emotivne veze igrač može nakon igranja ponijeti sa sobom: razmišljati o Sayori, maštati o njoj, slagati neke dijaloge u glavi… Doki Doki omogućuje ne-epizodički nastavak igre u glavi, kreiranje novog unutrašnjeg svijeta koji ima svoj kontinuitet.

… a ovo je drugi ekran kojeg igrač vidi. Ovo je jedna zapravo poprilično dosadna igra, barem što se vizuala tiče: postoje samo dvije opcije: ili ste u razgovoru sa jednim ili više likova uz jednu od svega par pozadina (škola, ulica…), ili ste na ovom ekranu gdje “pišete pjesmu”.

Glavna zadaća, osim razgovora sa likovima, je svaki dan napisati po jednu pjesmu. Riječ “pisanje” shvatite vrlo uvjetno, jer se svodi na izbor iz ponuđenog skupa riječi napisanih u bilježnici. Svaki od ženskih likova ima svoje omiljene riječi, pa ovisno o tome koje riječi izaberete “napisat” ćete (nećete ništa napisati, izbor riječi neće rezultirati nikakvom poezijom napisanom od strane igrača) pjesmu koja će se posebno svidjeti jednoj od sugovornica.

Kako je riječ o interaktivnoj fikciji, na ovom se mjestu događa grananje radnje: ovisno o tome kojoj se curi svidi vaša pjesma, buduće konverzacije (i buduće ljubomore) usmjerit će se u tom pravcu. Znajući ovo, igrač koji po drugi put igra igru može svjesno izabrati drugačiji tijek priče.

I to je najinteraktivniji dio igre, jedino mjesto gdje igrač ima ikakve mogućnosti izbora. Ostatak igre svodi se na čitanje dijaloga koji je napisan punom kvalitetom chick lit izdanja za pet kuna komad.

Svaka djevojčica, rekli smo, ima neke svoje omiljene riječi, a one isprva počinju naivno i nevino, da bi se kasnije u igri radikalizirale, pa negativne riječi dobivaju sve mračniju konotaciju.

U jednom trenutku počinje i seksualni innuendo. Na ovoj slici još prilično nevin, ali nedvojbeno erotičan i, uostalom, koji mladac ne bi poželio kolegici srediti gumbe na jakni? Još kad te tako milo gleda velikim anime očima?

Pretpostavljam da je to dio japanske kulture, ali primjetio sam neobičnu nelogičnost u igri: igrač je sramežljivac koji bi htio ostvariti emotivnu vezu i nesiguran je sa djevojkama, ali s druge strane dijalozi u igri jasno postavljaju igrača u dominantnu poziciju, pa on curama prigovara (a one se posrame i ispričavaju) ili ih upućuje kako trebaju postupiti (a one su presretne što ih on upućuje)…

Ta igra dominacije možda je prirodna u Japanu, ali nisam siguran da bi tako funkcionirala u zapadnom svijetu; u najboljem slučaju cure se postavljaju kao ravnopravne u odnosima, a u onom gorem će i iskoristiti nesigurnost. Najbolja definicija ponašanja ženskih likova u igri bila bi “sheepish” – što igrača stavlja u dominantnu poziciju u odnosu na druge aktere, time ga suptilno nagovarajući da igru nastavi: nitko neće prekinuti igru u kojoj dobiva.

Poigravanje strahovima tinejdžera nije nepoznato ovoj igri: očekivano, jer riječ je o fikciji čiji su likovi tinejdžeri, pa su unutrašnji strahovi i nesigurnost ogledalo tipične osobe te dobi. No, zašto se potencira u igri? Možda sam preoprezan jer sam igranju ove igre pristupio sa već izgrađenim mišljenjem i znajući kako ružno sve može završiti?

Možda vidim previše suptilne dvoznačnosti? Je li ovo hint bradavice ispod kaputića ili tek osjenčan nabor? Da sam testosteronom napumpan tinejdžer djevac, nema dvojbe što bih vidio.

Strašno? Pa, da – ipak je riječ o horror priči. No, sat vremena unutar igre koja djeluje kao nevini srednjoškolski innuendo, zaboravi se kako je riječ o horror naslovu.

U ovom dijelu priče polako otkrivamo kako Sayori, koju igra potiho “uvaljuje” igraču, ima o sebi nisko mišljenje. Za razliku od scena u školi, u svojoj sobi je Sayori jedno usplahireno, nesigurno biće.

I tu ona igraču otkriva svoj temeljni problem: depresiju.

Podlost ove igre je što navodi igrača da se veže uz lik koji polako otkriva svoja teška stanja kroz emocionalno nabijene rečenice. I, ma što igrač pokušao, ne može promjeniti situaciju u koju je upleten.

Crna pozadina i snažna negativna rečenica. Meni (odraslom) dosadno blebetanje u lošem literarnom stilu, nekome mlađem možda rečenica koja se urezuje u mozak. Izostanak bilo kakvog osjećaja jedan je od simptoma duboke depresije i u tom smislu igra dobro opisuje stanje u kojem se nalazi Sayori, no tko zna kakva značenja ta rečenica može izazvati u glavi tinejdžera?

U međuvremenu, igrač se upliće u prisnije odnose sa drugim likom, Yuri sa prominentnim dojkama.

Yuri nije depresivna, barem se to ne vidi – ali Yuri je opsjednuta noževima.

(nemojte zaboraviti da su ove slike isječci iz mnogo duže radnje, između kojih se ne događa ništa ekstremno i gdje igra sliči naivnoj tinejdžerskoj tv sapunici – ekstremne situacije ne nižu se jedna za drugom, već se pojavljuju rijetko i neočekivano)

Opa!!! Erotičnost ovog trenutka nedvojbena je, a da sam tinejdžer koji ovo igra tlak bi mi skočio do stropa (vjerojatno i još ponešto).

Scena je relativno naivna u odnosu na što se sve može pronaći na Internetu, ali je potencirana narativom priče koji se oslanja manje na vizualni dio (slike su uglavnom vrlo slične ili identične), a više na priču koju igrač stvara u vlastitoj glavi.

Drugi dan, drugi izričaj: depresivna Sayori (koju igra i dalje vuče prema igraču – ili obrnuto?) bavi se deprimirajućim idejama.

Kako sam već rekao, igrač izborom riječi u bilježnici “piše” pjesmu koja se nikad ne realizira kao takva. Za razliku od igrača, likovi u igri imaju svoje napisane pjesme koje igrač može pročitati. Prijašnje su bile dosadne. Ova je… uznemirujuća. I taman kad igra navede igrača da malo više posveti pozornost Sayori, jer eto, nije baš sve u redu, a nije je bilo ni u školi…

Ovo NIJE igra za djecu. Isto tako, ovo nije ni najšokantnija slika u igri. Pa vi vidite.

Upravo smo prešli jedan od raspleta priče. Vrlo čest, jer igra sama navodi igrača na put kojeg smo upravo prešli, pa tek oni koji znaju za ovaj rasplet mogu priču skrenuti u nekom drugom smjeru.

Obješena Sayori kulminacija je procesa u kojem se taj lik u igri polako otvara prema igraču, priznaje svoj problem (ali se u scenama u školi ponaša veselo i neopterećeno, krijući depresiju) i ne čini ništa da ga riješi; igra, pak, igraču ne dozvoljava da na bilo koji način promjeni jednom započeti tijek igre: ma što činio, igrač ne može izbjeći samoubojstvo Sayori. Osjećaj krivnje? Svakako, ako ste se vezali uz lik u igri, bio bi tu negdje i osjećaj krivnje.

Igra u nekom trenutku suptilno sugerira igraču kako je riječ samo o igri i kako likovi u igri znaju da su samo u igri. Ako igrač krene pregledavati direktorij igre, otkrit će kako su se tamo pojavile neke čudne datoteke. U ovom slučaju, slika obješene Sayori kao da ju je nacrtalo (bijesno) dijete.

“Četvrti zid” je koncept u kojem glumci ili likovi između sebe i osobe koja ih prati imaju nevidljivi zid kroz kojeg gledatelj ili igrač može pratiti scenu i događanja, dok likovi s druge strane (glumci u predstavi ili likovi u igri) kroz taj zid ne mogu vidjeti gledatelja/igrača, te se zato ponašaju kao da on ne postoji.

Doki Doki je popularan zbog načina na koji pokušava “srušiti” taj četvrti zid direktnom manipulacijom datotekama na računalu igrača. Naravno, za nas koji se u računala razumijemo iznenadno pojavljivanje ili nestajanje datoteka na disku računala nije ništa više nego smoke and mirrors, ali za “običnog” igrača može izgledati kao magija.

Za sugestijama sklonog mladog igrača, čini se, može djelovati toliko sugestivno da taj jednostavni trik navede osobu da povjeruje, barem malo, da je računalni lik na neki način živ i da s njim komunicira.

Doki Doki je na Internetu hvaljen najviše zbog tog pokušaja rušenja četvrtog zida, jednostavnog trika koji, čini se, može izluditi mladi mozak već pripremljen emocionalnim vezanjem za likove u igri. Uočite kako ovdje, u popisu likova, odjednom više nema slike Sayori – a Natsuki izgleda… čudno.

Nakon samoubojstva Sayori, igra kreće ispočetka gotovo doslovce: ponavljaju se, sa malim i povremenim izmjenama, dijalozi koje je igrač prošao u prethodnom krugu. Sve prethodno spremljene igre (savegame) su obrisane kako se igrač ne bi mogao vratiti na staru poziciju. U novoj rundi, prirodno, nema Sayori, ali ima neobična primjedba o horrorima i kako oni mijenjaju pogled na svijet.

Što nije istinito za većinu populacije, ali jest istinito za mali broj osjetljivih pojedinaca: sjećate li se filma Matrix? Sjećam se par ljudi koji su godinama nakon filma brijali o tome kako ništa nije stvarno, svi smo mi u matrici, treba razbiti matricu… a nisam siguran da takvih nema još uvijek.

Razlika između Matrixa i Doki Doki je u depersonaliziranosti filma u odnosu na aktivnu participaciju igrača: u filmu ste pasivni promatrač, dok u ovoj igri imate iluziju da uglavnom kontrolirate stvari (iako zapravo nije tako).

Ili sam ja previše racionalan. Kad bi uistinu bilo tako, gore spomenuti ljudi ne bi brijali kako živimo u matrici nakon što su odgledali jedan običan film.

Vratimo se na horor priču. Postignuće, posebna pjesmica kao nagrada za dosadašnji trud, pa tko je ne bi htio pročitati?!?!

Uh, možda ipak bolje ne.

Nakon prvog samoubojstva, igra postaje čudna: mijenja se font, a dijalozi više nisu naivni. Čini se kao da likovi u igri gube kontrolu nad sobom.

Natsuki će dobiti batine od oca ako njen otac otkrije što se događa? Naravno da ne – IGRAČ će dobiti batine od roditelja ako otkriju da igra Doki Doki. Igra savjetuje igraču da njeno igranje drži u tajnosti; zanimljivo, jedan od aspekata nasilnih veza (bračnih i generacijskih) je i inzistiranje dominantne strane da vanjski svijet o tome ništa ne smije znati, inače će se dogoditi nešto loše.

… a odmah zatim igrača iznenade “greške” u igri. Animirane su, što se na statičnoj slici ne može vidjeti.

Poigravanje umom igrača nastavlja se: u jednom trenutku više ne možete birati kojoj djevojci ćete prvoj pročitati priču: igra zumiranjem na jedno ime prisiljava igrača da izabere točno određeni lik.

U nekom trenutku pojavljuje se Monika, predsjednica kluba, u obliku lika koji prekida normalan tijek igre (trenutak izbora između druge dvije djevojke). Zanimljiv “literarni” moment čije posljedice će biti jasne na kraju igre.

Igra osim vizualnih “smetnji” i besmislenog teksta u jednom trenutku ponudi i animiranu kompoziciju usta atipičnu za stil crtanja koji se koristi u igri, a što – htjeli vi to ili ne – djeluje uznemirujuće.

Sljedeći neobičan trenutak događa se kad Yuri krene pričati priču o selektivnom uzgoju ljudi kojima odsjecaju udove…

… i završava sa psihodeličnom izjavom o bezvrijednosti života.

U međuvremenu, nove datoteke pojavljuju se na igračevom računalu.

Digitalni poziv u pomoć nestvarnog lika iz igre? I ponovo, igrač nema nikakvu mogućnost izbora.

Djevojke u igri, u međuvremenu, počele su pisati posve shizofrene “pjesme”; suptilno se podmeće ideja kako bi samoubojstvo moglo omogućiti neke “larger than life” događaje – spašavanje svijeta od kolapsa izazvanog lošim programiranjem, primjerice.

Kako igra odmiče, osim novog teksta pojavljuju se i efekti koji simuliraju “kako je nešto pošlo po krivo”. Vizualni elementi služe pojačanju efekta, baš kao i u drugim horor filmovima ili igrama, gdje se vizualni trikovi rado koriste kako bi naglasili scenu.

… jednako kao i zumiranje u kritičnom trenutku. Ponovo, kako bi potcrtalo tekst.

Pisanje pjesama nastavlja se, sa sve crnjim i crnjim izborima. Uočite i “grešku” u brojaču u gornjem desnom kutu, podsjetnik da se digitalni netko s druge strane igra sa svim aspektima igre – no, to može sugerirati i da isti taj digitalni netko prati što igrač radi (i pritom sudi).

Jedino što je messed up u ovoj igri je način na koji ona manipulira igračem.

Op, hop! Neprikrivena seksualna aluzija vreba na igrača, ne bi li ga emotivno vezala uz djevojku koja će uskoro biti pokojna, a i zato da tinejdžerima izazove i instant erekciju.

U nekom trenutku u igri otkrit ćemo kako Yuri, koja voli noževe, isto tako voli i rezati se. Ovdje je to nagovješteno na jedan neobičan način; valjda je to u Japanu hot, ali na Zapadu je ovakva konstrukcija besmislena. Osim ako ne želi ukazati na to da digitalni lik ima ozbiljan duševni poremećaj.

Monika naglašava ovaj moment; slika ne dočarava moment igre, ali u radnji se igrača navodi da je on kriv zbog toga što je sad Yuri odyurila negdje da se malo izreže…

… pa ti sad pogodi o čemu se radi. Scenario traži od igrača da pristane ili ne pristane na nešto; bez obzira na privid izbora, igra vodi svom neminovnom epizodičkom kraju…

Inače, u bilo kojem trenutku u igri moguće je pregledati povijest dijaloga. Ovo je jedan od agresivnih dijelova.

Argh! Testosteron šiba u lice, tlak skače, štošta skače, šok i nevjerica! Ako je igrač do sad razvio nekakav imaginarni odnos sa Yuri, nakon ovoga je kuhan i pečen. Kako različito od nevinog naslova o književnom klubu i pisanju pjesmica…

Ako ste ovako što doživjeli od stvarne osobe, možda vam je zvučalo i simpatično. No, ne i nakon ove igre. Ova je scena kulminacija uvlačenja pod kožu igrača, jer uskoro i prilično iznenadno…

… Yuri se od silne sreće bode nožem.

U igri, igrač cijeli vikend provodi zaključan u razredu sa samoubijenom Yuri. U praksi, igrač treba više puta kliknuti kako bi se priča nastavila; igra prisiljava igrača da ovu scenu gleda duže vrijeme, dok se u dijalogu izmjenjuje nečitak tekst.

History? Hmm…

Pažljiviji igrač otkrit će kako se na njegovom računalu dogodilo još promjena. Happy Thoughts.png je obrisan, no kako sam već prije otvorio sliku ona je ostala, iako datoteke više nema.

U ovom se dijelu igre otkriva Monika kao digitalni lik koji iz pozadine kontrolira situaciju (i igračevo računalo).

(ako se pitate što se dogodi sa Natsuki, ona si na natprirodan način polomi vrat)

Kulminacija igre je u praznoj sobi izvan prostora i vremena u kojoj se nalaze samo Monika i igrač. Monika priznaje kako je ona iza svih događaja i kako naravno ona voli igrača kao što su ga voljele i one druge, i kako se morala riješiti konkurencije i sve ono što bi rekao manijakalni ubojica.

Monika nije pretjerano suptilna u naglašavanju činjenice da je igrač izvan njenog dosega, u nekom drugom svijetu…

… ali bilo bi baš lijepo kad bi se moglo, ako bi se moglo…

U ovom trenutku igrač može prekinuti i ponovo pokrenuti igru, učitati staru poziciju (ako postoji), dočekat će ga Monika sa svojim filozofskim pitanjima. Kako je ipak riječ o igri, nakon nekog vremena Monika će sa svojim idejama krenuti ispočetka, ali igrač ostaje zarobljen u njenom svijetu…

… i bez mogućnosti izbora.

U jednom trenutku će Monika spomenuti i što je radila sa igrom. Naravno, igra ima mogućnost uočiti (po putanji na disku) je li instalirana kao zasebna igra ili je instalirana sa Steam platforme, no neupućenog igrača ovako nešto može poprilično uplašiti; lakovjerne možda i uvjeriti kako Monika možda nije stvarna, ali nije ni nestvarna (jer ima kontrolu nad igračevim računalom). Istim trikom Monika može saznati i igračevo pravo ime (ako je identično korisničkom imenu na računalu), što je neupućenima vjerojatno zastrašujuće do kosti. Takvih trikova ima još.

Pisanje pjesme svodi se na biranje izrezanog, nepotpunog Monikina imena u raznim permutacijama, sugerirajući igraču da je – poludio. Ili je poludjela Monika koja i dalje kontrolira igru (pa tako i igrača)…

Monika implicira kako je “probila četvrti zid” i stupila u interakciju sa igračem mimo one koju bi normalno imali likovi u igri. Na neki način, Monika želi reći kako je stvarna.

Povijest dijaloga, u međuvremenu… nije nešto što želite da vaše maloljetno dijete čita.

I eto – nakon što igra ubije u igraču volju za životom i osjećaj vrijednosti, ponudi mu i rješenje: samoubojstvo kao način da svijet postane bolji. I to je ok, jednom kad to shvatiš znaš da je dobro, ovo ono…

Ne bih imao ništa protiv da u bilo kojoj horor ili kakvoj drugoj igri dva lika iz igre razgovaraju jedan sa drugim na ovakav način, no ovo je direktno obraćanje igraču, sa vrlo preciznim sugestijama.

Igra sugerira kako u samoubojstvu postoji neka vrlina, neki nesebičan čin.

Monikin lik je moguće i ručno obrisati, u kojem slučaju igra kreće drugim tokom… Monika u nekom trenutku shvati kako je pogriješila, kako je učinila lošu stvar, njoj je žao, ona će se potruditi da ispravi sve svoje pogreške…

Rezultat? Igra vam jasno poručuje: sve si ih pobio!

Igra zatim kreće ispočetka, ali ovaj put nema Monike.

Umjesto nje, tu je prvosamoubijena Sayori u nadrealnoj prostoriji, kao zamjena Monici.

Kao finalni završetak (krajnji kraj), igra poručuje igraču da je treba reinstalirati. Ako igrač to i učini, imat će priliku isprobati ostale završetke.

Prošavši krozigru, barem kroz jedan od nekoliko mogućih  završetaka  od kojih je jedan čak i pozitivan, ali teško dostižan – nisam stekao neki poseban osjećaj.

Doduše, ja sam stari gamer i stari konj koji je prošao gomiletinu raznoraznih igara i kojem je život spržio amigdalu, pa za igru ne mogu reći nešto posebno dobroga: riječ je o chick-lit horroru koji je zapravo dosadan, iako ima nekih simpatičnih tehnoloških trikova. U razini izazivanja jeze ne može se mjeriti sa kvalitetnijim izdanjima tog žanra, poput  Amnesie  koja je situacijski horror, prilično atmosferičan.

Umjesto toga, Doki Doki se ne poigrava sa atmosferom igre, već direktno sa igračevim mentalnim procesima: diplomatski rečeno, it fucks up your mind. Horror ove igre događa se ne na ekranu, već u mašti igrača, u njegovoj glavi.

Znajući to, svejedno i dalje ne mogu zaključiti da je igra išta više od relativno dosadne klikalice. Čak i ako je fokus igre na kreiranju emotivnog odnosa između igrača i likova u igri, još uvijek je to samo igra, fikcija, nešto za što je svakome jasno da je ništa više od nestvarne zabave.

A onda me stvarnost podsjeti da od ljudi ne očekujem previše:

Eto ga, na.

Eto zašto sam u krivu: ja zbilja više ne razmišljam kao tinejdžeri i zaboravio sam koju količinu sranja su ti mladi mozgovi u stanju progutati bez puno razmišljanja.

Doki Doki nije opasan po mene ili bilo koju drugu odraslu osobu. No, vidim kako može biti opasan i kako može nedoraslu osobu uvući u svoj svijet i posijati štetu, nekad nepopravljivu. Posebice osobama koje su već kakvom traumom senzibilizirane i samo trebaju taj neki okidač: tužnu pjesmu, film, knjigu, ili računalnu igru.

Jesu li autori krivi za kakvo zlo koje se dogodi igračima? Ne, na kraju krajeva oni su se čak dva puta ogradili na početku igre. Dapače, ova igra ne reklamira se kao bezazlena tinejdžerska zabava, autori jasno kažu kako je riječ o horor igri.

S druge strane, igra je postala popularna i ima mnoštvo fanova  upravo zbog toga što se ne poigrava igračevim avatarom (fiktivnim likom koji u igri predstavlja pravog igrača, bila to klasična 2D igra u kojoj je avatar vidljiv ili 3D pucačina u kojoj avatar nije vidljiv, ali je prisutan i odvojen je od osobe igrača), već se pokušava poigrati direktno sa igračem, što kroz informatičke trikove, što kroz uspostavljanje emocionalne veze sa likovima u igri i zloupotrebu te veze radi induciranja vrlo osobnih tjeskoba i emotivnih reakcija. Pisanje o ovoj igri, posebice pozitivne reakcije fanova vjerojatno samo pojačavaju  “Wertherov efekt” kojeg već igra inicira, sugerirajući kako je samoubojstvo jedan od načina rješavanja problema.

Želite li vašem djetetu dati da igra ovu igru? Vjerujem da odgovor znate i sami.

S druge strane, što ako se ponovo pojavi slična igra, nešto što u prvom dijelu izgleda kao nevina igrica, a tek kasnije postaje opasna? Kako prepoznati takvu igru? Trebaju li roditelji pregledati baš svaku igru koju njihovo dijete igra od početka do kraja? Je li rješenje u zabrani igranja igara? Je li dovoljno razgovarati sa djetetom? Treba li špijunirati dijete neprekidno? Zatvoriti ga u podrum i vezati lancima, jer će jedino tamo biti na sigurnom?

Nažalost, nema univerzalnog odgovora, niti opće metode koja bi bila posve učinkovita i koja bi otklonila strahove roditelja za sigurnost djece. Nekad se zle stvari jednostavno dogode.

P.S. Kako je riječ o vrlo osjetljivoj stvari, potražio sam stručni savjet kako tekst ne bi izazvao efekt suprotan onome kojeg želim izazvati. Ovom prilikom zahvaljujem Zagrebačkom psihološkom društvu, Ivani Ćosić Pregrad i Tii Tomiši na uloženom trudu i potrošenom vremenu za čitanje drafta i savjete.

0