This and that. That there is.

Category: Croatian

Kratka povijest imunizacije i njenih protivnika

Kad pričamo o imunizaciji, prevladavajuće je mišljenje kako je riječ o ne tako davno osmišljenom postupku, praktički izumu moderne znanosti – na što se često i lako nadovežu protivnici cijepljenja sa argumentom kako je riječ o modernoj proceduri koja je smišljena zato da bi nas učinila bolesnim i donijela zaradu farmaceutskoj industriji. No, tome nije tako: imunizacija je zapravo vrlo star medicinski postupak koji je otkriven i masovno korišten puno prije nastanka moderne farmaceutske industrije. Dapače, imunizacija je toliko stara da bi je bez problema trebali prihvatiti isti oni ljudi koji ne vjeruju modernoj medicini, ali vjeruju starim, tradicionalnim vještinama i mudrostima starih naroda.

Visits: 327

Zagrebački blockchain

Kako nas lijepo izvještava Večernji list, Zagreb će uskoro kupiti konzultantske usluge za izradu strategije uvođenja blockchain tehnologije u svoje poslovne procese. Objašnjenje razloga u tekstu dala je, vjerojatno ni kriva ni dužna, zamjenica gradonačelnika Olivera Majić: “To je dio šire transformacije poslovnih procesa u gradu koja nam ide jako dobro”.

O čemu se točno radi u ovom aspektu transformacije?

“U natječajnoj dokumentaciji piše da je metropola uočila problem koji će sve gradove u Hrvatskoj, ali i samu državu, u vrlo kratko vrijeme natjerati da počnu primjenjivati blockchain.” (novinarski tekst, nije citat, kao ni ostali koji sljede).

Zašto, kako? Otkud odjednom ovakva frka i žurba? Pojašnjenje u izvornom tekstu slijedi:

“Ističe se da će bez primjene blockchaina biti nemoguće čuvati bilo kakvu službenu dokumentaciju na rok dulji od pet godina ili eventualno deset.”

Uistinu? Što bi to moglo obrisati dokumentaciju sa diska nakon pet ili deset godina? Nije riječ o gubitku podataka, već o posve birokratskoj proceduri:

“Naime, Grad Zagreb upozorava da se elektronički dokumenti štite e-pečatom ili e-potpisom, odnosno nekim oblikom digitalnog certifikata, a svi digitalni certifikati imaju kratko i ograničeno vrijeme važenja. Kao primjer navodi da certifikati Fine vrijede dvije godine, a AKD-ov pet. Nakon isteka važenja tih certifikata, tumači Grad, može se pravno propitkivati vjerodostojnost svakog e-dokumenta. Grad Zagreb rješenje vidi u blockchainu.”

Krenimo redom: pojasnimo prvo, jednostavnim jezikom, što je to blockchain tehnologija. O njoj se zadnjih par godina dosta priča kao o panacei, konačnom rješenju svih naših tehnoloških problema, razbijaču dužničkih okova svjetskih banaka, osloboditelju od financijske okupacije, tehnologiji koja će pomoći da pošaljemo ljude na Mars a bolesti u povijesne knjige, štotigajaznamštosvene…

Veliku pozornost blockchain je dobio zahvaljujući bumu kriptovaluta i zlatnoj groznici oko Bitcoina, u čijoj je srži upravo ta tehnologija. A ona je zapravo jednostavna i ne predstavlja ništa novo.

Blockchain tehnologiju najlakše je objasniti upravo na najpopularnijem proizvodu: kriptovalutama. Pa, evo kako to radi.

Zamislite jednu bilježnicu, jednu tipičnu bilježnicu kakvu je nekad imao svaki birtaš, a koji bi u nju upisivao koliko mu koja mušterija pije i plaća, ili duguje. Blockchain nije puno više od toga: u slučaju kriptovaluta, riječ je upravo o bilježnici u kojoj se nalaze zapisi o transakcijama:

  • Stipo je Peri dao 2.3 BTC
  • Ante je Stipi dao 0.001 BTC
  • Tamara je Nikoli dala 0.5 BTC

i tako dalje, i tako dalje. Doduše, umjesto imena ljudi koriste se adrese njihovih novčanika, pa stvar izgleda više ovako:

  • 45f02ab je 337df0f dao 2.3 BTC

i tako dalje.

Louis Pinsard / Theodo www.theodo.fr

Te se transakcije oglašavaju javno u mreži i mnogi sudionici koji “slaganjem” tih zapisa (u žargonu: rudarenje) u blokove pokušavaju zaraditi svoje kriptokune preuzimaju te javno dostupne zapise i od njih slažu blok. Blok možemo shvatiti kao jednu stranicu u famoznoj bilježnici (a blockchain je, tom logikom, birtaševa bilježnica koja sadrži te papire, odnosno blokove). Svaki blok se sastoji od kontrolnog broja (checksuma) prethodnog bloka, popisa transakcija i novog kontrolnog bloka za tekući blok. Drugim riječima, svaka stranica na svom početku ima kontrolni broj prethodne stranice, a na dnu ima svoj kontrolni broj koji je jedinstven i koji garantira da su podaci na toj stranici istiniti i nepromjenjeni. Na taj način onemogućuje se (tj. gotovo se onemogućuje, ali nećemo sad ići u stručne detalje) falsificiranje sadržaja stranice; kako bilježnica sadrži niz blokova koji su vezani jedan na drugi (upisivanjem checksuma iz prethodnog bloka na početak novog bloka), tako je i cijela bilježnica osigurana od falsificiranja. A kako je izrada bilježnice javni posao u kojem niz neovisnih aktera sudjeluje u izradi, ali i čuvanju svoje kopije bilježnice na svom računalu, iznimno je teško napraviti falsifikat cijele bilježnice.

Matematičke operacije koje rudari moraju izvoditi u natjecanju za pravo upisivanja baš svog bloka među drugim konkurentskim blokovima (“proof of work”) u ovom trenutku možemo zanemariti – ono bitno je opisano u prethodnom pasusu.

 

Kako ovu priču uklopiti u gradsku strategiju blockchain tehnologije koja će upravu spasiti od povratka na staro, papirnato arhiviranje sa urudžbenim brojem, klasom i zelenim pečatom? To se lijepo može objasniti neznanjem: netko je gradu prodao strašnu priču o pravnom ambisu, crnoj rupi koja guta arhive potpisane isteklim digitalnim potpisom.

Tvrdnja je, naime, da digitalni potpis svojim istekom i nekom čudnom voodoo magijom postaje dokument kojem je moguće osporavati autentičnost. To jednostavno nije točno, barem ne više od tvrdnje da stari dokument koji je ovjeren kod javnog bilježnika, i na kojem stoji podatak o broju osobne iskaznice postaje neautentičan onog trenutka kad vam istekne ta osobna, a vi izvadite novu. Iz iskustva i zdrave pameti jasno nam je da to jednostavno nije tako: dokument sa podacima sa osobne kojeg ste potpisali (a koja je, logično, istekla) prije dvadeset, trideset, pedeset godina jednako je valjan kao i onaj kojeg ste potpisali jučer, veselo držeći u ruci posve novu osobnu iskaznicu.

Digitalni potpisi, valja to imati na umu, čak i kad su istekli (a ističu iz sličnih razloga kao i papirnati dokumenti), i dalje ostaju digitalni potpisi na dokumentima koje su potpisali. Njima se ne mogu potpisivati novi dokumenti, ali to ne znači da su stari dokumenti automatski postali ništavni, niti da je njihova autentičnost upitna.

Doduše, postoji hipotetički scenario koji otvara mogućnost nijekanja autentičnosti dokumenta: ako vam netko ukrade stari digitalni potpis i njime potpiše neku krivotvorinu. No, za to bi infrastruktura morala imati nekoliko ključnih slabih točaka:

  • vi morate zagubiti (a slučajni nalaznik pronaći) ili netko vama mora ukrasti istekli digitalni potpis;
  • netko bi zatim trebao iskoristiti (ogroman) sigurnosni propust u sustavu da na krivotvorinu ubaci istekli digitalni potpis sa lažnim vremenom potpisivanja: digitalni potpis uključuje i datum i vrijeme kad je dokument potpisan, a tu informaciju bi u pravilu trebala dostaviti neovisna institucija koja uz datum i vrijeme svojim potpisom garantira točnost podatka, a koja neće antidatirati podatak;
  • tako potpisan dokument netko bi trebao, ponovo koristeći (ogroman) sigurnosni propust u sustavu elektroničke arhive (koja mora provjeravati je li potpis još uvijek valjan u trenutku zaprimanja dokumenta) umetnuti u arhivu.

U dobro postavljenom sustavu ovako nešto je ne-do-go-di-vo. Odnosno jest, ali samo ako postoje katastrofalni sigurnosni propusti. Praktična mogućnost ovakvog manipuliranja dokumentima iznimno je mala.

Nama je možda još uvijek nova i nekako znanstveno-fantastična stvar da se dokumenti mogu okolo slati elektroničkim putem, a ne na papiru ili telefaksom, i da je moguće garantirati vjerodostojnost bez masnog zelenog pečata udarenog u kakvom skučenom birou ili blagoslovljenog u javnobilježničkom uredu, no u razvijenom svijetu je to posve normalna stvar. I, zanimljivo, taj svijet koji ne koristi blockchain tehnologiju nije doživio gomile pravnih postupaka u kojima stranke negiraju autentičnost dokumenta zato što je potpisan digitalnim potpisom kojem je istekao uporabni rok.

Jednostavno, ovdje stvaramo rješenje za problem koji ne postoji. Točnije, ovdje plaćamo za konzalting problema koji ne postoji.

 

Doduše… postoji jedan scenario koji mi se sviđa, i kojeg bih rado vidio. Da podsjetim, blockchain je (ali ne mora biti!) distribuirana bilježnica čije se kopije nalaze na mnogo mjesta. Jedan od problema koje on uistinu rješava je i pitanje povjerenja među zainteresiranim stranama: blockchain polazi od pretpostavke da se nikome od uključenih aktera ne može vjerovati, niti se ikome treba dati centralni autoritet i mogućnost da svoje odluke nameće ostalima, zbog čega je baza distribuirana među svim zainteresiranim stranama i svi imaju uvid u sve podatke.

U tom smislu ja jesam za: jesam za to da ne samo grad, već i cijela država, sva državna uprava prijeđe na blockchain: da sve dokumente koje generiraju ostave javno na mreži, a da svaki zainteresirani građanin može imati lokalnu kopiju svih dokumenata na svom računalu. Na taj način izbjegli bismo situacije u kojima čas ima dokumenata, čas nema, čas u njima piše jedno, a čas drugo. Svaki dokument kojeg država proizvede ili uvede u sustav i potpiše postaje tog trena dostupan svim zainteresiranim građanima za sklapanje bloka i čuvanje u njihovoj privatnoj kopiji blockchaina, bilježnice u kojoj se nalazi kompletna arhiva dokumenata koje proizvede država, dokumenata koji nakon potpisa postaju dostupni na uvid svima u javnoj bilježnici u kojoj nije moguće brisanje, mijenjanje i naknadno ubacivanje dokumenata.

Milane, ti kreni prvi!

 

Visits: 167

Licenca za riječ

U interviewu Večernjem listu ministrica kulture Nina Obuljen Koržinek izrekla je rečenicu koja mi je odmah zapela za oko: “Svjesni smo da se nedopušteni sadržaji često dijele anonimno, a sloboda mišljenja i govora je sloboda osobe s imenom i prezimenom.”

Nalazim pomalo neobičnom činjenicu da se ovim bavi jedna ministrica kulture, a ne ministar unutrašnjih poslova. Ministarstvo kulture po definiciji bi se trebalo boriti za pluralizam i slobodu mišljenja, dok je na ministarstvu unutrašnjih poslova da se brine o ljudima koji se bave govorom mržnje i pozivaju na nezakonite radnje. Kojom su internom logikom na Markovom trgu došli do toga da ministrica kulture urbi et orbi najavljuje cenzuriranje on-line sadržaja i progon osoba koje pozivaju na nasilje i šire govor mržnje, nejasno mi je. Zvuči mi jednako logično kao da ministar unutrašnjih poslova kaže kako je neka dramska predstava zabranjena jer svojom kvalitetom umanjuje vrijednost kulturne scene u zemlji.

Doduše, kad o ovome dva puta razmislim, čini mi se kao da ugledam neku mračnu nit logike…

No, ono što želim reći jest ovo: pod egidom zaštite građanstva od zlih trolova i ljudi koji šire govor mržnje stvara se atmosfera kako je anonimnost na Internetu ne samo nepoštena, već i kriminalna: onaj tko nema što kriti, taj će se potpisati imenom i prezimenom, a onaj tko ima što za kriti, pa… taj je sigurno krimos koji širi govor mržnje.

Ova strategija zapravo je namjera jačanja kontrole nad on-line medijima, a provest će se kroz dvije faze:

  • prva faza je zakonsko sankcioniranje medija kao soudgovornih za sadržaj objavljen na njihovom “prostoru”, što uključuje i komentare čitatelja;
  • druga faza je stavljanje anonimnosti izvan zakona, kako bi se lako i nedvosmisleno moglo utvrditi tko je što rekao i, posljedično, osobu moglo pozvati na odgovornost.

Zakoni su u pripremi i ne trebamo sumnjati da će se u nekom trenutku i izglasati. Posljedica toga bit će državni stisak medija iz najboljih dana diktature ovog ili onog domaćeg diktatora (izaberite sami kojeg više volite), a taj će se stisak proširiti i na on-line medije koji su sad pod ipak manjom kontrolom države (tiskane medije lakše je uništiti – samim time i držati pod kontrolom – vještim uskraćivanjem financija, primjerice sankcioniranjem tvrtki koje se u “nepoželjnom” mediju reklamiraju).

Ukinuti anonimnost na Internetu vrlo je opasno: unatoč činjenici da se on-line anonimnost najčešće koristi za razne on-line bljuvotine i mentalna izdrkavanja bez straha od posljedica, to je cijena koju moramo platiti za jedan daleko značajniji aspekt kojeg ta anonimnost nosi: zaštitu naših sloboda.

Nije slučajno, naime, da se protiv on-line anonimnosti najviše bore države u kojima sloboda govora baš ne cvjeta: korumpirane države i one u kojima politika ili religija žele čvrsto držati sudbinu pojedinca u svojim rukama redovito traže i pronalaze načine da suzbiju bilo kakvu slobodarsku riječ u medijima. Ne trebamo posebno duboko razmišljati da bismo shvatili zašto u takvim državama aktivisti i pojedinci koji se ne slažu sa tekućom dnevnom politikom pribjegavaju različitim trikovima kako bi svoj glas pustili na način da država do njih ne može lako doći: servisima koji im omogućuju anonimno javljanje.

Mi, istina je, još nismo u poziciji da društveni aktivisti strahuju za vlastiti život, no nismo daleko od toga: velika pravna nesigurnost domaćih zviždača koji su za svoj doprinos zajednici faktički bili kažnjavani, a čija će bolja zaštita morati dočekati novi zakon koji bi, barem u teoriji, trebao spriječiti kažnjavanje zviždača.

Naš puno veći problem je opće nepovjerenje u državu, nepovjerenje koje je zasluženo kroz veliki broj slučajeva koji pokazuju kako je vladavina prava kod nas prilično fluidan pojam; u takvoj situaciji anonimnost bi mogla postati nužna potreba svima koji žele govoriti bez straha od posljedica. Kriminalizacija anonimnosti ukida mogućnost da, primjerice, progovorite o malverzacijama lokalnog šerifa bez straha da će vas ovaj tužiti i dobiti presudu, bez obzira govorili vi istinu ili ne, govorili to vi ili komentator na vašem mediju.

Uklanjanjem anonimaca, na sceni ostaju ljudi sa imenom i prezimenom. Koji znaju da se sve što kažu može upotrijebiti protiv njih, direktno ili suptilno: ne mora baš svatko biti tužen, to je dosta divljački i ne baca lijepu sliku; postoje i diskretniji, a jednako učinkoviti mehanizmi sapunanja daske, sređivanja otkaza, pojačane kontrole, mobbinga na radnom mjestu…

U takvoj atmosferi, bez straha i punim imenom i prezimenom govorit će samo oni koji su napustili Hrvatsku i skrasili se negdje drugdje. No, oni nisu opasni, oni su daleko.

Predložene izmjene zakona zapravo su suvišne – kako smo već vidjeli, sve su te opcije postojale i prije, ali nova regulativa pojednostavljuje progon i kažnjavanje. Cilj promjena nije uvođenje reda u on-line svijet, već lakše kažnjavanje neistomišljenika političke opcije koja je na vlasti. Drugim riječima, sve što nova regulativa pokušava “regulirati”, a što bi se moglo podvesti pod legitimu zaštitu društvenih interesa (sankcioniranje širenja lažnih vijesti koje uznemiruju javnost, govor mržnje i pozivanje na nasilje i kaznena djela), sve to već imamo regulirano i sve se to može provesti i provodi se – nažalost, uglavnom samo kad je nekome u interesu ili kad se netko baš zainati. Nova nadogradnja ne služi daljem poboljšanju zaštite društvenih interesa, već je u službi zaštite političkih opcija i jačanja kontrole nad medijima i građanima koji misle drugačije. Kriminalizacija anonimnosti izbija građanima iz ruke jedno uistinu jako oružje za borbu protiv moćnika ovih ili onih – i zato se ne smije dogoditi. U suprotnom ćemo se i po ovome naći u društvu “naprednih” zemalja.

 

P.S. Naslov teksta u Večernjem: ‘Sloboda govora sloboda je osoba s imenom i prezimenom, a ne anonimaca’ snažno me asocirao na alanfordovski scenario u kojem su jedni ljudi sa imenom i prezimenom (tj. po nečemu važni pojedinci), a svi ostali anonimci. Iako je iz teksta razvidno kako naslov nema veze sa sadržajem, ostala mi je u glavi ta asocijacija: budućnost u kojem “ljudi sa imenom i prezimenom” imaju slobodu reći što god žele, pa bi mediji bili puni izjava nekih budućih Culeja, Kovačevića, Medveda, Plenkovića, Bernardića, Čačića, Grabar Kitarovića… a pučanstvo bi svojim glasom bilo zastupljeno na razini jednog Jakova.

 

Visits: 139

Doki Doki nije Oki Doki

Nije prvi put da se dogodi kakvo zlo, a mediji krenu krivca tražiti u nekom specifičnom događaju, okruženju ili – tehnologiji. Računalne igre često su na meti kritika kao medij koji potiče nasilno i devijantno ponašanje, pa čak i suicidalno.

Tako je nedavno u fokus došla jedna računalna igra posve nevinog naslova: “Doki Doki Literature Club”. Zapravo, više e-priča negoli igra, ali zato ne nužno manje opasna od tipičnih pucačkih naslova prepunih krvi i nasilja.

Odigrao sam tu igru. S njom nešto zbilja nije u redu. No, nisam psiholog niti psihijatar, pa moje mišljenje smatrajte tek osobnim mišljenjem jednog gamera.

A gamer sam, hvalana pitanju, od djetinjstva. Ta me zabava nikad nije napustila, čak ni kad sam došao u pristojne godine i kad mi obaveze ne ostavljaju puno vremena za taj vid zabave. Vidio sam sve: vidio sam stare igre sa osmobitnih računala koje su tražile puno mašte ali nisu bile ništa manje zarazne od modernih; vidio sam igre hiperrealistične, svjetove bajkovite i naizgled stvarne, u kojima se lako utopiti ipostati netko drugi. K vragu, kad sam vidio porno igru na Orlu, vidio sam zbilja sve!

Želim reći kako me Doki Doki nekako “profesionalno” zaintrigirao, pa sam odlučio kao odrasla, zrela osoba proći nešto što je pisano za puno mlađe od mene; a kad to već činim, izdvojio sam i veći broj slika iz igre koje, po mom laičkom mišljenju, manipuliraju umom (mladog) igrača.

Ako ste roditelj i zanima vas o čemu se radi (a sami nemate živaca ili vremena), ili samo želite vidjeti zašto ovu igru smatram na neki način podmuklom i zbilja neprimjerenom maloljetnoj populaciji, pročitajte ovaj walktrough.

Ako nemate živaca ili vremena niti prolaziti kroz tekst i gomilu slika, poanta priče je ova: riječ je o interaktivnoj horror igri koja kombinira mladima vrlo privlačne anime likove sa suptilnim metodama manipulacije igračem; ne znam može li igra nekoga natjerati na samoubojstvo, no rekao bih da može poslužiti kao okidač. A sadržaj svakako nije primjeren maloljetnicima, iako se to na samom početku igre ne vidi.

Uostalom, pogledajte sami:

Na početku igre, autori nedvosmisleno daju do znanja kako nije riječ o igri za djecu i labilnim osobama. Dapače, čine to dva puta:

Ovo je zgodan način da se autori “operu” od odgovornosti, ali je jednako tako logičan i nužan: autori nisu u stanju kontrolirati tko će sve igrati ovu igru. No, primjetite kako poigravanje umom igrača počinje već tu: nedostaje “I do not agree.” (“ne slažem se”) gumb. Suptilno, igrača se navodi na izbor (iako je, naravno, uvijek moguće prekinuti igru na druge načine).

Igra započinje posve nevino: igrač je mlađi lik, mlad i nesiguran u sebe, željan ženske pažnje i sve ono od čega pate tinejdžeri širom svijeta. Na nagovor prijateljice učlanjuje se u književni klub u kojem ga dočekuju ostali članovi… članice, zapravo: klub čine četiri anime djevojčice/djevojke, a igrač je prvi i jedini muški član (iako, igra ne pretpostavlja spol igrača i u dijalozima nigdje ne isključuje homoseksualni kontekst).

Velika navlakuša ove igre (barem kako bih je ja vidio sa sam tridesetak godina mlađi) je u zanimljivoj poziciji koju igrač zauzima: njegov je lik sramežljiv ali sa nadom da će sa nekim od likova ostvariti emotivnu vezu; s druge strane cure u igri se vrlo otvoreno natječu za njegovu naklonost i pomalo međusobno svađaju; povremene ljubomorne scene glade igračev ego, jer još jučer je bio nezanimljiv (računalni) lik bez cure, a sad se četiri komada trgaju oko njega!!

Za razliku od pucačina koje privremeno pumpaju adrenalin u krvotok, gdje tijelo simulira pripremu za borbu (i posljedični kick kojeg osjećaju igrači takvih igara) i gdje se sve rasprši par minuta nakon završetka meča, ova igra puca na drugačiju emociju: ona želi igrača emotivno vezati uz neki lik da bi se kasnije okrutno poigrala njegovim emocijama.

Tu vidim problem: nakon odigrane partije napucavanja sa mrežnim protivnicima postoji vrlo jasno definiran kraj događaja i igrači napuštaju emocije vezane uz igru; dakako, klinci se skupe i diskutiraju taktiku i što tko treba činiti i tko na koga treba pucati sljedeći put, ali to više nije emotivni kick igre, već strateško planiranje: zapravo, rekao bih dobra stvar koja klince uči planiranju i timskom radu.

Doki Doki nema digitalne suigrače. Doki Doki je u potpunosti posvećen jednom jedinom, usamljenom igraču koji igra igru i stvara emotivne veze sa nepostojećim digitalnim likovima. Te emotivne veze igrač može nakon igranja ponijeti sa sobom: razmišljati o Sayori, maštati o njoj, slagati neke dijaloge u glavi… Doki Doki omogućuje ne-epizodički nastavak igre u glavi, kreiranje novog unutrašnjeg svijeta koji ima svoj kontinuitet.

… a ovo je drugi ekran kojeg igrač vidi. Ovo je jedna zapravo poprilično dosadna igra, barem što se vizuala tiče: postoje samo dvije opcije: ili ste u razgovoru sa jednim ili više likova uz jednu od svega par pozadina (škola, ulica…), ili ste na ovom ekranu gdje “pišete pjesmu”.

Glavna zadaća, osim razgovora sa likovima, je svaki dan napisati po jednu pjesmu. Riječ “pisanje” shvatite vrlo uvjetno, jer se svodi na izbor iz ponuđenog skupa riječi napisanih u bilježnici. Svaki od ženskih likova ima svoje omiljene riječi, pa ovisno o tome koje riječi izaberete “napisat” ćete (nećete ništa napisati, izbor riječi neće rezultirati nikakvom poezijom napisanom od strane igrača) pjesmu koja će se posebno svidjeti jednoj od sugovornica.

Kako je riječ o interaktivnoj fikciji, na ovom se mjestu događa grananje radnje: ovisno o tome kojoj se curi svidi vaša pjesma, buduće konverzacije (i buduće ljubomore) usmjerit će se u tom pravcu. Znajući ovo, igrač koji po drugi put igra igru može svjesno izabrati drugačiji tijek priče.

I to je najinteraktivniji dio igre, jedino mjesto gdje igrač ima ikakve mogućnosti izbora. Ostatak igre svodi se na čitanje dijaloga koji je napisan punom kvalitetom chick lit izdanja za pet kuna komad.

Svaka djevojčica, rekli smo, ima neke svoje omiljene riječi, a one isprva počinju naivno i nevino, da bi se kasnije u igri radikalizirale, pa negativne riječi dobivaju sve mračniju konotaciju.

U jednom trenutku počinje i seksualni innuendo. Na ovoj slici još prilično nevin, ali nedvojbeno erotičan i, uostalom, koji mladac ne bi poželio kolegici srediti gumbe na jakni? Još kad te tako milo gleda velikim anime očima?

Pretpostavljam da je to dio japanske kulture, ali primjetio sam neobičnu nelogičnost u igri: igrač je sramežljivac koji bi htio ostvariti emotivnu vezu i nesiguran je sa djevojkama, ali s druge strane dijalozi u igri jasno postavljaju igrača u dominantnu poziciju, pa on curama prigovara (a one se posrame i ispričavaju) ili ih upućuje kako trebaju postupiti (a one su presretne što ih on upućuje)…

Ta igra dominacije možda je prirodna u Japanu, ali nisam siguran da bi tako funkcionirala u zapadnom svijetu; u najboljem slučaju cure se postavljaju kao ravnopravne u odnosima, a u onom gorem će i iskoristiti nesigurnost. Najbolja definicija ponašanja ženskih likova u igri bila bi “sheepish” – što igrača stavlja u dominantnu poziciju u odnosu na druge aktere, time ga suptilno nagovarajući da igru nastavi: nitko neće prekinuti igru u kojoj dobiva.

Poigravanje strahovima tinejdžera nije nepoznato ovoj igri: očekivano, jer riječ je o fikciji čiji su likovi tinejdžeri, pa su unutrašnji strahovi i nesigurnost ogledalo tipične osobe te dobi. No, zašto se potencira u igri? Možda sam preoprezan jer sam igranju ove igre pristupio sa već izgrađenim mišljenjem i znajući kako ružno sve može završiti?

Možda vidim previše suptilne dvoznačnosti? Je li ovo hint bradavice ispod kaputića ili tek osjenčan nabor? Da sam testosteronom napumpan tinejdžer djevac, nema dvojbe što bih vidio.

Strašno? Pa, da – ipak je riječ o horror priči. No, sat vremena unutar igre koja djeluje kao nevini srednjoškolski innuendo, zaboravi se kako je riječ o horror naslovu.

U ovom dijelu priče polako otkrivamo kako Sayori, koju igra potiho “uvaljuje” igraču, ima o sebi nisko mišljenje. Za razliku od scena u školi, u svojoj sobi je Sayori jedno usplahireno, nesigurno biće.

I tu ona igraču otkriva svoj temeljni problem: depresiju.

Podlost ove igre je što navodi igrača da se veže uz lik koji polako otkriva svoja teška stanja kroz emocionalno nabijene rečenice. I, ma što igrač pokušao, ne može promjeniti situaciju u koju je upleten.

Crna pozadina i snažna negativna rečenica. Meni (odraslom) dosadno blebetanje u lošem literarnom stilu, nekome mlađem možda rečenica koja se urezuje u mozak. Izostanak bilo kakvog osjećaja jedan je od simptoma duboke depresije i u tom smislu igra dobro opisuje stanje u kojem se nalazi Sayori, no tko zna kakva značenja ta rečenica može izazvati u glavi tinejdžera?

U međuvremenu, igrač se upliće u prisnije odnose sa drugim likom, Yuri sa prominentnim dojkama.

Yuri nije depresivna, barem se to ne vidi – ali Yuri je opsjednuta noževima.

(nemojte zaboraviti da su ove slike isječci iz mnogo duže radnje, između kojih se ne događa ništa ekstremno i gdje igra sliči naivnoj tinejdžerskoj tv sapunici – ekstremne situacije ne nižu se jedna za drugom, već se pojavljuju rijetko i neočekivano)

Opa!!! Erotičnost ovog trenutka nedvojbena je, a da sam tinejdžer koji ovo igra tlak bi mi skočio do stropa (vjerojatno i još ponešto).

Scena je relativno naivna u odnosu na što se sve može pronaći na Internetu, ali je potencirana narativom priče koji se oslanja manje na vizualni dio (slike su uglavnom vrlo slične ili identične), a više na priču koju igrač stvara u vlastitoj glavi.

Drugi dan, drugi izričaj: depresivna Sayori (koju igra i dalje vuče prema igraču – ili obrnuto?) bavi se deprimirajućim idejama.

Kako sam već rekao, igrač izborom riječi u bilježnici “piše” pjesmu koja se nikad ne realizira kao takva. Za razliku od igrača, likovi u igri imaju svoje napisane pjesme koje igrač može pročitati. Prijašnje su bile dosadne. Ova je… uznemirujuća. I taman kad igra navede igrača da malo više posveti pozornost Sayori, jer eto, nije baš sve u redu, a nije je bilo ni u školi…

Ovo NIJE igra za djecu. Isto tako, ovo nije ni najšokantnija slika u igri. Pa vi vidite.

Upravo smo prešli jedan od raspleta priče. Vrlo čest, jer igra sama navodi igrača na put kojeg smo upravo prešli, pa tek oni koji znaju za ovaj rasplet mogu priču skrenuti u nekom drugom smjeru.

Obješena Sayori kulminacija je procesa u kojem se taj lik u igri polako otvara prema igraču, priznaje svoj problem (ali se u scenama u školi ponaša veselo i neopterećeno, krijući depresiju) i ne čini ništa da ga riješi; igra, pak, igraču ne dozvoljava da na bilo koji način promjeni jednom započeti tijek igre: ma što činio, igrač ne može izbjeći samoubojstvo Sayori. Osjećaj krivnje? Svakako, ako ste se vezali uz lik u igri, bio bi tu negdje i osjećaj krivnje.

Igra u nekom trenutku suptilno sugerira igraču kako je riječ samo o igri i kako likovi u igri znaju da su samo u igri. Ako igrač krene pregledavati direktorij igre, otkrit će kako su se tamo pojavile neke čudne datoteke. U ovom slučaju, slika obješene Sayori kao da ju je nacrtalo (bijesno) dijete.

“Četvrti zid” je koncept u kojem glumci ili likovi između sebe i osobe koja ih prati imaju nevidljivi zid kroz kojeg gledatelj ili igrač može pratiti scenu i događanja, dok likovi s druge strane (glumci u predstavi ili likovi u igri) kroz taj zid ne mogu vidjeti gledatelja/igrača, te se zato ponašaju kao da on ne postoji.

Doki Doki je popularan zbog načina na koji pokušava “srušiti” taj četvrti zid direktnom manipulacijom datotekama na računalu igrača. Naravno, za nas koji se u računala razumijemo iznenadno pojavljivanje ili nestajanje datoteka na disku računala nije ništa više nego smoke and mirrors, ali za “običnog” igrača može izgledati kao magija.

Za sugestijama sklonog mladog igrača, čini se, može djelovati toliko sugestivno da taj jednostavni trik navede osobu da povjeruje, barem malo, da je računalni lik na neki način živ i da s njim komunicira.

Doki Doki je na Internetu hvaljen najviše zbog tog pokušaja rušenja četvrtog zida, jednostavnog trika koji, čini se, može izluditi mladi mozak već pripremljen emocionalnim vezanjem za likove u igri. Uočite kako ovdje, u popisu likova, odjednom više nema slike Sayori – a Natsuki izgleda… čudno.

Nakon samoubojstva Sayori, igra kreće ispočetka gotovo doslovce: ponavljaju se, sa malim i povremenim izmjenama, dijalozi koje je igrač prošao u prethodnom krugu. Sve prethodno spremljene igre (savegame) su obrisane kako se igrač ne bi mogao vratiti na staru poziciju. U novoj rundi, prirodno, nema Sayori, ali ima neobična primjedba o horrorima i kako oni mijenjaju pogled na svijet.

Što nije istinito za većinu populacije, ali jest istinito za mali broj osjetljivih pojedinaca: sjećate li se filma Matrix? Sjećam se par ljudi koji su godinama nakon filma brijali o tome kako ništa nije stvarno, svi smo mi u matrici, treba razbiti matricu… a nisam siguran da takvih nema još uvijek.

Razlika između Matrixa i Doki Doki je u depersonaliziranosti filma u odnosu na aktivnu participaciju igrača: u filmu ste pasivni promatrač, dok u ovoj igri imate iluziju da uglavnom kontrolirate stvari (iako zapravo nije tako).

Ili sam ja previše racionalan. Kad bi uistinu bilo tako, gore spomenuti ljudi ne bi brijali kako živimo u matrici nakon što su odgledali jedan običan film.

Vratimo se na horor priču. Postignuće, posebna pjesmica kao nagrada za dosadašnji trud, pa tko je ne bi htio pročitati?!?!

Uh, možda ipak bolje ne.

Nakon prvog samoubojstva, igra postaje čudna: mijenja se font, a dijalozi više nisu naivni. Čini se kao da likovi u igri gube kontrolu nad sobom.

Natsuki će dobiti batine od oca ako njen otac otkrije što se događa? Naravno da ne – IGRAČ će dobiti batine od roditelja ako otkriju da igra Doki Doki. Igra savjetuje igraču da njeno igranje drži u tajnosti; zanimljivo, jedan od aspekata nasilnih veza (bračnih i generacijskih) je i inzistiranje dominantne strane da vanjski svijet o tome ništa ne smije znati, inače će se dogoditi nešto loše.

… a odmah zatim igrača iznenade “greške” u igri. Animirane su, što se na statičnoj slici ne može vidjeti.

Poigravanje umom igrača nastavlja se: u jednom trenutku više ne možete birati kojoj djevojci ćete prvoj pročitati priču: igra zumiranjem na jedno ime prisiljava igrača da izabere točno određeni lik.

U nekom trenutku pojavljuje se Monika, predsjednica kluba, u obliku lika koji prekida normalan tijek igre (trenutak izbora između druge dvije djevojke). Zanimljiv “literarni” moment čije posljedice će biti jasne na kraju igre.

Igra osim vizualnih “smetnji” i besmislenog teksta u jednom trenutku ponudi i animiranu kompoziciju usta atipičnu za stil crtanja koji se koristi u igri, a što – htjeli vi to ili ne – djeluje uznemirujuće.

Sljedeći neobičan trenutak događa se kad Yuri krene pričati priču o selektivnom uzgoju ljudi kojima odsjecaju udove…

… i završava sa psihodeličnom izjavom o bezvrijednosti života.

U međuvremenu, nove datoteke pojavljuju se na igračevom računalu.

Digitalni poziv u pomoć nestvarnog lika iz igre? I ponovo, igrač nema nikakvu mogućnost izbora.

Djevojke u igri, u međuvremenu, počele su pisati posve shizofrene “pjesme”; suptilno se podmeće ideja kako bi samoubojstvo moglo omogućiti neke “larger than life” događaje – spašavanje svijeta od kolapsa izazvanog lošim programiranjem, primjerice.

Kako igra odmiče, osim novog teksta pojavljuju se i efekti koji simuliraju “kako je nešto pošlo po krivo”. Vizualni elementi služe pojačanju efekta, baš kao i u drugim horor filmovima ili igrama, gdje se vizualni trikovi rado koriste kako bi naglasili scenu.

… jednako kao i zumiranje u kritičnom trenutku. Ponovo, kako bi potcrtalo tekst.

Pisanje pjesama nastavlja se, sa sve crnjim i crnjim izborima. Uočite i “grešku” u brojaču u gornjem desnom kutu, podsjetnik da se digitalni netko s druge strane igra sa svim aspektima igre – no, to može sugerirati i da isti taj digitalni netko prati što igrač radi (i pritom sudi).

Jedino što je messed up u ovoj igri je način na koji ona manipulira igračem.

Op, hop! Neprikrivena seksualna aluzija vreba na igrača, ne bi li ga emotivno vezala uz djevojku koja će uskoro biti pokojna, a i zato da tinejdžerima izazove i instant erekciju.

U nekom trenutku u igri otkrit ćemo kako Yuri, koja voli noževe, isto tako voli i rezati se. Ovdje je to nagovješteno na jedan neobičan način; valjda je to u Japanu hot, ali na Zapadu je ovakva konstrukcija besmislena. Osim ako ne želi ukazati na to da digitalni lik ima ozbiljan duševni poremećaj.

Monika naglašava ovaj moment; slika ne dočarava moment igre, ali u radnji se igrača navodi da je on kriv zbog toga što je sad Yuri odyurila negdje da se malo izreže…

… pa ti sad pogodi o čemu se radi. Scenario traži od igrača da pristane ili ne pristane na nešto; bez obzira na privid izbora, igra vodi svom neminovnom epizodičkom kraju…

Inače, u bilo kojem trenutku u igri moguće je pregledati povijest dijaloga. Ovo je jedan od agresivnih dijelova.

Argh! Testosteron šiba u lice, tlak skače, štošta skače, šok i nevjerica! Ako je igrač do sad razvio nekakav imaginarni odnos sa Yuri, nakon ovoga je kuhan i pečen. Kako različito od nevinog naslova o književnom klubu i pisanju pjesmica…

Ako ste ovako što doživjeli od stvarne osobe, možda vam je zvučalo i simpatično. No, ne i nakon ove igre. Ova je scena kulminacija uvlačenja pod kožu igrača, jer uskoro i prilično iznenadno…

… Yuri se od silne sreće bode nožem.

U igri, igrač cijeli vikend provodi zaključan u razredu sa samoubijenom Yuri. U praksi, igrač treba više puta kliknuti kako bi se priča nastavila; igra prisiljava igrača da ovu scenu gleda duže vrijeme, dok se u dijalogu izmjenjuje nečitak tekst.

History? Hmm…

Pažljiviji igrač otkrit će kako se na njegovom računalu dogodilo još promjena. Happy Thoughts.png je obrisan, no kako sam već prije otvorio sliku ona je ostala, iako datoteke više nema.

U ovom se dijelu igre otkriva Monika kao digitalni lik koji iz pozadine kontrolira situaciju (i igračevo računalo).

(ako se pitate što se dogodi sa Natsuki, ona si na natprirodan način polomi vrat)

Kulminacija igre je u praznoj sobi izvan prostora i vremena u kojoj se nalaze samo Monika i igrač. Monika priznaje kako je ona iza svih događaja i kako naravno ona voli igrača kao što su ga voljele i one druge, i kako se morala riješiti konkurencije i sve ono što bi rekao manijakalni ubojica.

Monika nije pretjerano suptilna u naglašavanju činjenice da je igrač izvan njenog dosega, u nekom drugom svijetu…

… ali bilo bi baš lijepo kad bi se moglo, ako bi se moglo…

U ovom trenutku igrač može prekinuti i ponovo pokrenuti igru, učitati staru poziciju (ako postoji), dočekat će ga Monika sa svojim filozofskim pitanjima. Kako je ipak riječ o igri, nakon nekog vremena Monika će sa svojim idejama krenuti ispočetka, ali igrač ostaje zarobljen u njenom svijetu…

… i bez mogućnosti izbora.

U jednom trenutku će Monika spomenuti i što je radila sa igrom. Naravno, igra ima mogućnost uočiti (po putanji na disku) je li instalirana kao zasebna igra ili je instalirana sa Steam platforme, no neupućenog igrača ovako nešto može poprilično uplašiti; lakovjerne možda i uvjeriti kako Monika možda nije stvarna, ali nije ni nestvarna (jer ima kontrolu nad igračevim računalom). Istim trikom Monika može saznati i igračevo pravo ime (ako je identično korisničkom imenu na računalu), što je neupućenima vjerojatno zastrašujuće do kosti. Takvih trikova ima još.

Pisanje pjesme svodi se na biranje izrezanog, nepotpunog Monikina imena u raznim permutacijama, sugerirajući igraču da je – poludio. Ili je poludjela Monika koja i dalje kontrolira igru (pa tako i igrača)…

Monika implicira kako je “probila četvrti zid” i stupila u interakciju sa igračem mimo one koju bi normalno imali likovi u igri. Na neki način, Monika želi reći kako je stvarna.

Povijest dijaloga, u međuvremenu… nije nešto što želite da vaše maloljetno dijete čita.

I eto – nakon što igra ubije u igraču volju za životom i osjećaj vrijednosti, ponudi mu i rješenje: samoubojstvo kao način da svijet postane bolji. I to je ok, jednom kad to shvatiš znaš da je dobro, ovo ono…

Ne bih imao ništa protiv da u bilo kojoj horor ili kakvoj drugoj igri dva lika iz igre razgovaraju jedan sa drugim na ovakav način, no ovo je direktno obraćanje igraču, sa vrlo preciznim sugestijama.

Igra sugerira kako u samoubojstvu postoji neka vrlina, neki nesebičan čin.

Monikin lik je moguće i ručno obrisati, u kojem slučaju igra kreće drugim tokom… Monika u nekom trenutku shvati kako je pogriješila, kako je učinila lošu stvar, njoj je žao, ona će se potruditi da ispravi sve svoje pogreške…

Rezultat? Igra vam jasno poručuje: sve si ih pobio!

Igra zatim kreće ispočetka, ali ovaj put nema Monike.

Umjesto nje, tu je prvosamoubijena Sayori u nadrealnoj prostoriji, kao zamjena Monici.

Kao finalni završetak (krajnji kraj), igra poručuje igraču da je treba reinstalirati. Ako igrač to i učini, imat će priliku isprobati ostale završetke.

Prošavši krozigru, barem kroz jedan od nekoliko mogućih  završetaka  od kojih je jedan čak i pozitivan, ali teško dostižan – nisam stekao neki poseban osjećaj.

Doduše, ja sam stari gamer i stari konj koji je prošao gomiletinu raznoraznih igara i kojem je život spržio amigdalu, pa za igru ne mogu reći nešto posebno dobroga: riječ je o chick-lit horroru koji je zapravo dosadan, iako ima nekih simpatičnih tehnoloških trikova. U razini izazivanja jeze ne može se mjeriti sa kvalitetnijim izdanjima tog žanra, poput  Amnesie  koja je situacijski horror, prilično atmosferičan.

Umjesto toga, Doki Doki se ne poigrava sa atmosferom igre, već direktno sa igračevim mentalnim procesima: diplomatski rečeno, it fucks up your mind. Horror ove igre događa se ne na ekranu, već u mašti igrača, u njegovoj glavi.

Znajući to, svejedno i dalje ne mogu zaključiti da je igra išta više od relativno dosadne klikalice. Čak i ako je fokus igre na kreiranju emotivnog odnosa između igrača i likova u igri, još uvijek je to samo igra, fikcija, nešto za što je svakome jasno da je ništa više od nestvarne zabave.

A onda me stvarnost podsjeti da od ljudi ne očekujem previše:

Eto ga, na.

Eto zašto sam u krivu: ja zbilja više ne razmišljam kao tinejdžeri i zaboravio sam koju količinu sranja su ti mladi mozgovi u stanju progutati bez puno razmišljanja.

Doki Doki nije opasan po mene ili bilo koju drugu odraslu osobu. No, vidim kako može biti opasan i kako može nedoraslu osobu uvući u svoj svijet i posijati štetu, nekad nepopravljivu. Posebice osobama koje su već kakvom traumom senzibilizirane i samo trebaju taj neki okidač: tužnu pjesmu, film, knjigu, ili računalnu igru.

Jesu li autori krivi za kakvo zlo koje se dogodi igračima? Ne, na kraju krajeva oni su se čak dva puta ogradili na početku igre. Dapače, ova igra ne reklamira se kao bezazlena tinejdžerska zabava, autori jasno kažu kako je riječ o horor igri.

S druge strane, igra je postala popularna i ima mnoštvo fanova  upravo zbog toga što se ne poigrava igračevim avatarom (fiktivnim likom koji u igri predstavlja pravog igrača, bila to klasična 2D igra u kojoj je avatar vidljiv ili 3D pucačina u kojoj avatar nije vidljiv, ali je prisutan i odvojen je od osobe igrača), već se pokušava poigrati direktno sa igračem, što kroz informatičke trikove, što kroz uspostavljanje emocionalne veze sa likovima u igri i zloupotrebu te veze radi induciranja vrlo osobnih tjeskoba i emotivnih reakcija. Pisanje o ovoj igri, posebice pozitivne reakcije fanova vjerojatno samo pojačavaju  “Wertherov efekt” kojeg već igra inicira, sugerirajući kako je samoubojstvo jedan od načina rješavanja problema.

Želite li vašem djetetu dati da igra ovu igru? Vjerujem da odgovor znate i sami.

S druge strane, što ako se ponovo pojavi slična igra, nešto što u prvom dijelu izgleda kao nevina igrica, a tek kasnije postaje opasna? Kako prepoznati takvu igru? Trebaju li roditelji pregledati baš svaku igru koju njihovo dijete igra od početka do kraja? Je li rješenje u zabrani igranja igara? Je li dovoljno razgovarati sa djetetom? Treba li špijunirati dijete neprekidno? Zatvoriti ga u podrum i vezati lancima, jer će jedino tamo biti na sigurnom?

Nažalost, nema univerzalnog odgovora, niti opće metode koja bi bila posve učinkovita i koja bi otklonila strahove roditelja za sigurnost djece. Nekad se zle stvari jednostavno dogode.

P.S. Kako je riječ o vrlo osjetljivoj stvari, potražio sam stručni savjet kako tekst ne bi izazvao efekt suprotan onome kojeg želim izazvati. Ovom prilikom zahvaljujem Zagrebačkom psihološkom društvu, Ivani Ćosić Pregrad i Tii Tomiši na uloženom trudu i potrošenom vremenu za čitanje drafta i savjete.

Savjetodavnu pomoć suicidalne i depresivne osobe mogu dobiti na više mjesta. U Republici Hrvatskoj postoji nekoliko brojeva telefona za psihološku pomoć:

Visits: 2645

Strujite način

source: netko stavio na Facebook

Sjećam se, a sjetit će se i stariji informatičari među nama, kako je svojedobno postojala inicijativa za prevođenje Open Source alata na hrvatski jezik. Tako je organizirano lokaliziran tadašnji OpenOffice na hrvatski jezik, uz nemali trud i višekratne workshop seanse grupe od, ako se dobro sjećam, dvadeset do trideset domoljubnih geekova.

Sjećam se i kritika tog posla: prijevod rade amateri, prijevod će biti loš, to trebaju raditi profesionalci jer jedino tako moguće je dobiti dovoljno kvalitetan prijevod da bi se softver koristio u školama/u državnoj upravi/u tvrtkama/ovdje/ondje. Naravno, obzirom da je činjenica da su veliki dio posla odradili lingvistički amateri uz nešto pomoći profesionalaca voljnih potrošiti sate za viši cilj, prijevodi nisu bili savršeni. Ali su bili dobri, dovoljno dobri da korisnike ne zbunjuju i ne dovode u dvojbu.

Osobno, nikad ne koristim hrvatske prijevode jer se sasvim dobro snalazim sa engleskim jezikom. No, razumijem potrebu, dapače nasušnu potrebu ljudi koji sa stranim jezicima nisu na “ti”, a takvih je, recimo to otvoreno, [posebice] u javnoj upravi i mnogim tvrtkama jako puno. Prijevod nije rađen za nas geekove koji nemamo problema sa jezikom, već za te ljude, u naporu da im se slobodni softver približi i učini dostupnim. Uredski alati, pa čak i grafička sučelja uredno su, i relativno spretno, prevedena na hrvatski jezik. Ne savršeno, ali dovoljno dobro: dapače, taj volonterski obavljen posao bio je vrlo blizu profesionalnim prijevodima konkurentskih alata, prijevod kojih su tvrtke platile upravo simpatičnom količinom novca. Država, što da vam kažem – nije bila impresionirana. No, vrijedilo je pokušati, ako ne za uhljebe, onda za realni sektor.

Rezultati – mršavi. Prema procjenama jednog od organizatora, broj korisnika prevedenog OpenOffice alata bio je debelo ispod tisućice. Statistika preuzimanja softvera sa službenih stranica ipak je nešto optimističnija: u prvom razdoblju prevođenja bilo je i preko dvadeset tisuća preuzimanja samo na Windows platformi godišnje; koliko je bilo aktivnih korisnika, to iz ovog podatka ne možemo znati.

Je li vrijedilo truda? Sugovornik kaže da jest: vrijedilo je iskustva i sklapanja izvrsnih novih poznanstava.

I tako, desetljeće kasnije, stvari su se ipak počele mijenjati: bez slobodnog softvera da puše za vratom komercijalnim rješenjima nije više bilo potrebe niti za visokim standardima. Ovo na slici je Windows 10. Razmijete li što je pjesnik htio reći? (*)

Prijevod je takav zato što ga ne rade stručnjaci, već jeftini prevoditelji koji često niti ne razumiju kontekst stvari koje prevode. Takva je odluka razumna iz pozicije tvrtke, jer bez konkurencije nema potrebe niti za inovacijama ili poboljšanjima, bespotrebnim troškovima: svakakav [a jeftin] prijevod bit će upravo izvrstan u odnosu na nikakav kad ne postoji tržišno natjecanje, niti tržište radi pritiske za bolju kvalitetu prijevoda. Gdje tržište kupuje nešto zato što misli da mora i da konkurencije nema, hej! – zar postoji bolje mjesto na ovome svijetu?

Za koga je, prijevod je i više nego dobar.

 

 

(*) Za one koji nisu shvatili, riječ je o mogućnosti korisnika računala da prikaz svoje igre streaming tehnologijom učini dostupnom drugim ljudima. Engleska riječ “streaming” u ovom slučaju označava tehnologiju kojom se slika sa računala igrača prenosi na zaslone ljudi koji tu igru promatraju na svom (udaljenom) računalu: vrlo slično malom privatnom “TV prijenosu”. Dakako, prevesti ovako nešto na hrvatski jezik nije trivijalno, ali je li moguće sastaviti smislen prijevod? Javite mi ovdje dolje, u FB komentarima.

Visits: 122

Page 3 of 3

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén